CAMINHOS DA ESCOLA:DESAFIOS DE UMA CIDADE SEM RISCO
Escolas de Educação Básica
O presente trabalho confeccionou a construção de um jogo de tabuleiro digital, off line, direcionado aos estudantes do ensino fundamental anos finais da Escola Municipal Duarte Coelho, em Olinda- PE, com o objetivo de explorar as potencialidades dos jogos didáticos no ensino e prevenção de desastres ambientais .
Dados do Proponente
Segmento do Proponente
Rede públicaEnsino Fundamental II
Instituição
Marcondes Marroquim
Dados da Campanha
Com quem
O jogo foi criado pelo professor coordenador da campanha na escola: Marcondes Marroquim junto com dois estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental para ser aplicado a todos os estudantes do turno da manhã da escola Duarte Coelho, que abrange 7 turmas do ensino fundamental anos finais, são elas: 6 A e B, 7A e B, 8A e 9A e B.
Para quem
estudantes da Escola Municipal Duarte Coelho e posteriormente comunidades da V8 e Barreirinhas, Olinda-PE.
Onde
A campanha abrange os estudantes do ensino fundamental anos finais da escola Duarte Coelho, Olinda-PE, inseridos em comunidades de Risco de deslizamento de terra e inundação. Estas comunidades corresponde a: Comunidade da V8 e Barreirinha, ambas situadas nas adjacências do sítio histórico de Olinda-PE
Como
Os matérias utilizados foi a criação de jogo Didático de Tabuleiro, no ambiente digital, no formato de Power point para jogar no modo Off Line.
Quando
a campanha será realizada na escola Duarte Coelho no dia: 28/05/2026 entre os estudantes do turno da manhã em formato de culminância.
Eixos Temáticos e Riscos
Eixos Temáticos
Eixo 1. Prevenção começa antes: conhecer o risco para proteger a vida
Riscos e Desastres Abordados
Deslizamento de terraAlagamentoInundação
Parcerias e Alcance Social
Diversidade e Inclusão
Não houve ação voltada à diversidade e inclusão
Materiais e Ações Realizadas
Materiais Produzidos
1 jogo de tabuleiro com perguntas de múltipla escolha
Ações Realizadas
cartazes
Dados Utilizados
Dados Utilizados
Dados locais produzidos de forma participativa (como mapeamento participativo, desenhos, relatos das pessoas)
Como os Dados Foram Utilizados
Os primeiros resultados obtidos, até o momento, foram frutos da aplicação teste do jogo de tabuleiro com os alunos do 8º ano, turma: A, da escola Duarte Coelho, para identificar a eficiência e possíveis ajustes no jogo. Estavam presentes 30 discentes divididos entre 18 alunos e 12 alunas. Na disputa proporcionada pelo jogo, houve engajamento entre os estudantes.
Resultados
📊 Resultados
Reconhecimento e valorização dos saberes da comunidade
Reflexão Final
O que Deu Certo
A criação do jogo visa fomentar os saberes sobre desastres ambientais, abordando os conceitos e definições sobre alagamento, inundação e deslizamento de terra. O jogo relaciona as imagens dos fenômenos ambientais com as vivências dos alunos e, com isso, estimula a sua compreensão crítica e reflexiva sobre o ambiente em que vivem. Saber como os fenômenos ambientais ocorrem nos seus espaços de moradia, como identificá-los, preveni-los e quais órgãos de assistência eles devem procurar são informa
O que Pode Melhorar
a aplicação dos jogos ainda será aplicado a todas as turmas da escola, durante a culminância que será realizada no dia 28/05/2026. Logo, ainda estamos na busca de obtenção de resultados para inferir melhorias e possíveis modificações.
Continuidade do Projeto
Sim, após a campanha na escola, os próximos passos será com a comunidade no entorno da escola.
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