Olinda / PE

CAMINHOS DA ESCOLA:DESAFIOS DE UMA CIDADE SEM RISCO

Escolas de Educação Básica

O presente trabalho confeccionou a construção de um jogo de tabuleiro digital, off line, direcionado aos estudantes do ensino fundamental anos finais da Escola Municipal Duarte Coelho, em Olinda- PE, com o objetivo de explorar as potencialidades dos jogos didáticos no ensino e prevenção de desastres ambientais .

Dados do Proponente

Segmento do Proponente
Rede pública Ensino Fundamental II
Instituição
Marcondes Marroquim

Dados da Campanha

Com quem
O jogo foi criado pelo professor coordenador da campanha na escola: Marcondes Marroquim junto com dois estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental para ser aplicado a todos os estudantes do turno da manhã da escola Duarte Coelho, que abrange 7 turmas do ensino fundamental anos finais, são elas: 6 A e B, 7A e B, 8A e 9A e B.
Para quem
estudantes da Escola Municipal Duarte Coelho e posteriormente comunidades da V8 e Barreirinhas, Olinda-PE.
Onde
A campanha abrange os estudantes do ensino fundamental anos finais da escola Duarte Coelho, Olinda-PE, inseridos em comunidades de Risco de deslizamento de terra e inundação. Estas comunidades corresponde a: Comunidade da V8 e Barreirinha, ambas situadas nas adjacências do sítio histórico de Olinda-PE
Como
Os matérias utilizados foi a criação de jogo Didático de Tabuleiro, no ambiente digital, no formato de Power point para jogar no modo Off Line.
Quando
a campanha será realizada na escola Duarte Coelho no dia: 28/05/2026 entre os estudantes do turno da manhã em formato de culminância.

Eixos Temáticos e Riscos

Eixos Temáticos
Eixo 1. Prevenção começa antes: conhecer o risco para proteger a vida
Riscos e Desastres Abordados
Deslizamento de terra Alagamento Inundação

Parcerias e Alcance Social

Diversidade e Inclusão
Não houve ação voltada à diversidade e inclusão

Materiais e Ações Realizadas

Materiais Produzidos
  • 1 jogo de tabuleiro com perguntas de múltipla escolha
Ações Realizadas
  • cartazes

Dados Utilizados

Dados Utilizados
Dados locais produzidos de forma participativa (como mapeamento participativo, desenhos, relatos das pessoas)
Como os Dados Foram Utilizados
Os primeiros resultados obtidos, até o momento, foram frutos da aplicação teste do jogo de tabuleiro com os alunos do 8º ano, turma: A, da escola Duarte Coelho, para identificar a eficiência e possíveis ajustes no jogo. Estavam presentes 30 discentes divididos entre 18 alunos e 12 alunas. Na disputa proporcionada pelo jogo, houve engajamento entre os estudantes.

Resultados

Resultados
  • Reconhecimento e valorização dos saberes da comunidade

Reflexão Final

O que Deu Certo
A criação do jogo visa fomentar os saberes sobre desastres ambientais, abordando os conceitos e definições sobre alagamento, inundação e deslizamento de terra. O jogo relaciona as imagens dos fenômenos ambientais com as vivências dos alunos e, com isso, estimula a sua compreensão crítica e reflexiva sobre o ambiente em que vivem. Saber como os fenômenos ambientais ocorrem nos seus espaços de moradia, como identificá-los, preveni-los e quais órgãos de assistência eles devem procurar são informa
O que Pode Melhorar
a aplicação dos jogos ainda será aplicado a todas as turmas da escola, durante a culminância que será realizada no dia 28/05/2026. Logo, ainda estamos na busca de obtenção de resultados para inferir melhorias e possíveis modificações.
Continuidade do Projeto
Sim, após a campanha na escola, os próximos passos será com a comunidade no entorno da escola.